Вы вошли как Гость | RSS
Главная » 2010 » Апрель » 14 » Современная история "золушки" от Blizzard
09:01
Современная история "золушки" от Blizzard
Blizzard logo - World of WarcraftДрузья, хотите послушать одну почти правдивую историю? Эта история о том, «как один парень играл в свою любимую игру, ходил в рейды, общался на форумах, а затем в один прекрасный день получил работу в Blizzard».

Жизнь порой преподносит нам всем свои сюрпризы. Давным давно, в 1999 году появилась на свет такая MMORPG, как Everquest. Эта игра сыграла свою роль в истории Blizzard. В 2000-ном году в мире Норрата была организована гильдия Legacy of Steel. И с этого момента начинается наш рассказ...

Лидером гильдии был игрок под ником Ariel. Legacy of Steel (LoS) была хардкорной и очень известной гильдией, если провести параллели — в те времена LoS занимали в мире Everquest то же место, которое в WoW занимает Ensidia. Это была топ-гильдия, за которой следовали все остальные, они сделали много ферст-киллов в мире Норрата, их сайт был популярен, их статьи и заметки читали и обсуждали.

Каплан играл в Everquest под ником Tigole. После вступления в LoS он дослужился до звания офицера, и тут на него обратил внимание тогдашний лидер гильдии Ariel. ГМ не справлялся с онлайновыми делами из-за высокой нагрузки на работе и попросил Джеффри заняться их веб-сайтом. Нужно сказать, Tigole блестяще справился с этой задачей. Кроме новостей мира Everquest он писал свои собственные заметки и рассуждения на тему игровой механики, баланса и прочих важных вещей, которые его волновали. Он также не скупился на критику: в одной из записей за 2002 год была опубликована гневная тирада в адрес разработчиков Everquest с призывом пофиксить «гребаных» боссов и немедленно исправить все ошибки енкаунтеров, от которых игроки уже просто устали.

Спустя некоторое время Tigole сменил Ariel на посту лидера, при этом не было никаких драм и революций, предыдущий глава сам предложил ему свое место. Это пошло гильдии на пользу и Джеффри и здесь показал себя с лучшей стороны.

А затем, в апреле 2002 года, восемь лет назад, Tigole написал на сайте гильдии, что он отослал свое резюме в Blizzard Entetainment. И его туда взяли. С Everquest-ом было покончено, и Каплан перешел в команду Blizzard, чтобы работать над завершением Warcraft III.

Оказалось, что под ником Ariel скрывался Роб Пардо, тот самый Роб Пардо, который сейчас является Вице-президентом Метелицы по гейм-дизайну. Каплан очень хорошо показал свои таланты в LoS: он интересовался механикой игра, переживал за развитие проекта, предалагал свои идеи и делал это профессионально. И писал, к тому же, интересные статьи. Все это + знакомство с Ariel сыграло свою роль.

Вот такая вот история.

Blizzard - World of Warcraft

В одном из интервью Джеффри Каплан рассказывал о своих первых впечатлениях от работы в Blizzard:
Первое, чем я занялся — сел и стал играть в Warcraft III. Когда я пришел в команду, игра была уже на финальной стадии разработки.

Меня посадили за компьютер и сказали — Играй! Ты должен знать эту игру как свои пять пальцев.

И я несколько недель подряд просто играл в Warcraft. Это было чудесно. Warcarft — потрясающая история в фентезийном мире. Когда играешь за обе расы, возникает много вопросов:
— Кто мы?
— Почему мы оказались на этой планете?

Эта планета не наша родная с вами Земля, это Азерот. Древнее противостояние Орков и Людей — это основа вселенной, и огромный кусок всей истории, и это чертовски интересно.

World of Warcraft разрабатывался уже два года, когда я пришел в Blizzard. Был работающий «движок», стиль игры уже был определен, и самое главное была хорошо слаженная команда. Мы правда испытывали некоторый недостаток рабочих рук, так как часть разоработчиков были привлечены для завершения Warcraft III. Но как только мы выпустили Reign of Chaos, мы снова перебросили все основные силы на WoW. Мы знали, что World of Warcraft должен быть великолепным.

Я присоединился к команде WoW как один из первых квест-дизайнеров. Вторым дизайнером был «ветеран» Blizzard Пэт Нагл.

Вы все его хорошо знаете, в его честь назван NPC Нат Пэгл, который до патча 3.1 обучал навыку фишинга, а сейчас он просто занимается своим любимым делом на причале в Пылевых Топях — рыбачит и выпивает ;)
Вместе с ним мы работали над системой квестов в WoW и создавали одни из первых квестов во вселенной Азерота.

Позже я переключился на PvE составляющую World of Warcraft. Когда пришло время придумывать подземелья, я помогал создавать то видение рейдового контента, каким его видели другие гейм-дизайнеры. Я очень тесно работал с нашим творческим директором, Крисом Метценом, он был той самой «искрой», которая разжигала в нас пламя . Мы пытались перенести его видение проекта в построение мира, таким образом я был чем-то вроде передатчика между ним и нашей командой гейм-дизайнеров.

Было много интересных моментов во время работы над WoW. У нас были друзья в других компаниях, которые тоже разрабатывали свои MMO-проекты. Они говорили нам «Эй, ребята, если вы хотите сделать бесшовный мир, то ваши локации должны быть похожими, видимые в одной области текстуры должны состоять в одной цветовой гамме.» Было забавно это слушать, так как к тому моменту у нас уже были готовы несколько локаций (Westfall, Elwynn Forest, Duskwood) и они были очень разными. Там было разное освещение, разные ландшафты, все отличалось, и при этом они выглядели гармонично.

Наша философия была в том, чтобы каждая локация служила также индикатором прогресса для игроков. Новая локация — это награда для игрока. Поэтому, мы старались сделать их непохожими, и продумывали сильную и логичную историю для каждого места. Мы также переделывали зоны, чтобы удостовериться, что игрок, попадая в нее ощущает ее дух, «эпичность». Для сравнения, когда я присоединился к коменде в 2002, Burning Steppes была локацией для 30 уровней, а Hinterlands — зоной для тех, кому под 60. Мы решили, «А давайте сделаем вот эту большую и эпическую локацию с вулканами местом для хай-левелов, а остальные зоны мы немного опустим».

World of Warcraft

Наша команда принимала много разных решений, и это не всегда дается нам легко. Вы помните внутриигровой ролик Врат Гнева? Эта сцена была большим экспериментом для нас. Если не считать вступительных роликов в самом начале игры, этот был первым. Мы спорили как безумные! Стоит ли вообще добавлять такие моменты в игру? Если да, то как часто? Как к этому отнесутся игроки? Но мы остались довольны результатом, в будущем вас ждет чуть больше таких роликов.

Когда мы разрабатывали хай-энд PvE, мы не знали как поступить с размером рейда. Лучшее что мы могли сделать — посмотреть, как это реализовано в других играх. Мы присматривались к Dark Age of Camelot и Everquest. В Everquest размер рейда был ограничен числом 72, а в Dark Age of Camelot вообще остутствовал какой-либо лимит, то есть игра шла до тех пор, пока ваш компьютер выдерживал нагрузку. Мы определенно решили сделать меньше.

Спор был в основном между тремя людьми: Робом Падо, Алексом Афрасиаби (ведущим разработчиком) и мной. Двое голосовали за ограничение в 50 человек, а третий настаивал на 30. Мы выбрали компромисс и остановились на 40. Ну а в Burning Crusade мы снизили и эту планку. Я не могу сказать, что игра ничего не потеряла от такого решения. Да, это уже не так эпично, как раньше, но плюсов появилось не меньше, чем минусов. Рейд в 25 человек намного легче собрать, а это облегчает работу Гилд Мастера, бой для меньшего количества человек легче отточить, и это облегчает работу нашим программистам. Много факторов, на самом деле.

Роб И Джеффри пришли в Blizzard из Everquest, будучи хардкорными игроками, и внесли много соответствующих идей в мир Азерота. Они делали WoW для таких же игроков, какими были они, и сравнивая World of Warcraft сейчас и тогда, вы сами можете увидеть разницу. В классической игре было много запутанных и порой непонятных вещей. Были сложные цепочки квестов, был долгий и упорный фарм, были задания «Пойди туда, не знаю куда». Да, были рейды в 40 человек, были интересные и очень сложные ивенты, как например Открытие ворот Ан’Киража. Но это было давно, и взгляды разработчиков немного изменились с тех времен. Плохо это или хорошо, тяжело решить. Мир Азерота живет и меняется, одно можно сказать точно.

Джеффри Каплан стал ведущим гейм-дизайнером World of Warcraft. В декабре 2009 года он заявил о своем уходе из команды World of Warcraft и сейчас он работает над не анонсированной MMO нового поколения от Blizzard. Новая игра выйдет.. совсем скоро, как только она будет готова ;)

Источник: http://frostmilk.com/?p=9576
Просмотров: 1083 | Добавил: R4GE | Теги: world of warcraft, WOW, ВОВ, Warcraft, Blizzard, everquest | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Эпический бесплатный сервер World of Warcraft
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Пользователи за день:


«  Апрель 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930